如果说2013年是中国手游市场的“元年”,那纵观各大排行榜,卡牌游戏无疑是独占半壁江山的诸侯,甚至把手游元年称之为“卡牌元年”也不为过。如今,2014年已进入尾声,卡牌游戏的火焰却依旧熊熊燃烧,稳坐各排行榜的主流宝座。
要问这其中的原因,除了硬件机能的提升之外,卡牌游戏自身也经历了快速的迭代进化,第一时间把握住了玩家需求的方向。这期间的卡牌游戏,无论从画面、剧情还是题材方面,几乎每部作品都较前一部有所提升,但真正决定着“世代”划分的,则是游戏的操作方式。因为在很多玩家看来,画面、题材都只是游戏的“面子”,而战斗玩法才是真正留得住玩家的“核心”。那我们就来看看卡牌手游在这两年之内,经历了怎样的世代更迭的进化之路。
2012至2013年期间,中国手游市场开始井喷式爆发,卡牌游戏因其简洁的画面和丰富的策略性而迎来飞跃式发展。《我叫MT》《大掌门》《百万亚瑟王》等一批大名鼎鼎的卡牌游戏进入了玩家的视线。
游戏中大大加强了“卡牌”的概念,开始融入升级、培养、抽卡等要素。而在战斗方面,游戏大都采用自动战斗,且只是牌面的铺排。玩家无法控制战斗过程,只是在战斗之前要进行策略性的布阵。可以说这一世代的卡牌游戏,战斗操作仅仅是作为养成要素的“附属品”而存在的,战斗过程只是平时卡牌培养成果的“数值比拼”。
这样的设定一方面简化了操作,降低了上手门槛,但另一方面随着游戏进程的不断深入,玩家开始感到单调乏味,而土豪玩家砸钱得到逆天战斗力卡牌之后,“拼财力,拼人品”的问题让游戏陷入了瓶颈。
随着平面静态卡牌进入瓶颈,厂商们开始研究更符合“多样化”市场需求的游戏方式。此时,第二代混搭卡牌应运而生。日本名作《智龙迷城》的崛起,给国内厂商带来了一个全新的思路——卡牌+X。
《智龙迷城》在操作上结合了流行的三消模式,同时又嵌入了更强的游戏剧情,开创了“卡牌+X”或“卡牌+RPG”的先河。国内方面,盛大的《逆转三国》和腾讯的《神魔之塔》等作品也沿袭了这一设定。玩家在战斗过程中可以通过三消的方式进行控制,这是卡牌游戏在策略与战斗之间做出平衡的一次重大进步,其结果就是大大增强了战斗的代入感,玩家不再只是一个观众,而是可以通过自身的努力而对战斗结果产生影响。
虽然这样的设定加强了卡牌战斗的可操作性,但卡牌本身依旧停留在平面时代。三消中由于宝石排阵本身的随机性,也使得操作权仍不完全在玩家手中。而且由于三消的操作极大地占用了玩家的注意力,使得卡牌本身失去了存在感,让玩家觉得游戏只是在三消的基础上加入了卡牌元素,造成了喧宾夺主的困惑。
为了让卡牌真正“站”起来,让玩家能够感到自由操作的爽快感,龙图游戏在2014年推出了以dota为题材第三代动作卡牌手游《刀塔传奇》,掀起了一场战斗操作领域的革命。
战斗画面不再只是静态卡牌的排列和飞动,而是活灵活现的角色出现在战场。除了传统的卡牌升级、装备打造和排兵布阵以外,游戏在战斗过程中加入了随时可控的技能释放系统。只要对应英雄的魔法集满,就可以随时选择释放技能,并且加强了技能之间的组合运用,让战斗过程完全控制在玩家手中,通过操作影响游戏结果,玩家真正成为了游戏的主人。
随着《刀塔传奇》的成功,玩家在体验到了自由控制的感觉之后,对于操作要求也来越高,越来越细化。除了技能释放的控制之外,游戏人物的行为是否也能控制呢?正是基于这样的诉求,龙图游戏又推出了另一款“划线式“动作卡牌游戏《守护之光》。除了释放技能,玩家还可以在战斗过程中随时通过划线的方式,自由调整角色走位,可控性更强,临场战术更丰富。
纵观卡牌游戏的发展史,可以用突飞猛进来形容。短短两年之间,已经经历了完整的三代进化,并且进入了第三代的升级阶段。随着人们生活节奏的不断加快,卡牌游戏也必须不停加快自身的游戏节奏,只有动起来,才会有未来,只有游戏的节奏进一步与人们生活的节奏相结合,卡牌游戏才能走得更远。